二次元创业什么意思?二次元创业项目优势

如今,二次元游戏中小团队的日子恐怕并不好过。

从大环境上来说,无论是版号暂停发放这件事本身,还是它所带来的投资热消退等情况,都给中小团队的生存带来了不小的挑战。

而聚焦到二次元这个品类来说,品类内的马太效应只增不减,大厂高投入制作的产品既吸引了绝大多数用户的注意力,也让用户们的口味越来越刁,小团队想要迎头赶上,就成了非常困难的事情。

但如果我说,现在有一支无大厂投资背景、制作人是行业新兵、研发团队仅8人的小团队,他们不仅一路顺利地将游戏做到了二测,还早早就获得了版号,是不是有一些不现实的感觉?

这支团队就是天空盒子。他们的产品《神行少女》在TapTap上已获得近十万预约,经历两次测试后,仍然有8.8分的评价。

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最近,葡萄君采访了天空盒子联合创始人李强,他一再和我强调,他们作为一支小团队,能够做到今天这步,有太多的“特殊性”。

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“前后只花8个月就拿到了版号”

葡萄君:能简单介绍一下你们的团队吗?

李强:我们是一家北京公司,是2018年10月16号注册成立的。

我们家有一个特殊的地方,就是父子创业。我相当于承担投资人,以及公关、商务这样的角色,我儿子是制作人。

他之前虽然经验不多,但他本身是一个硬核的二次元玩家,而且学习能力很强。所以我们家里决定帮助他一下,就成立了这个公司,而且以二次元游戏为目标。

我们从一开始目标就是把公司规模做大,所以招聘的时候,我们也挑选了很多有大厂经验的人来组建团队。现在我们的研发团队差不多有七八个人,不包括我。

在公司成立的头一年,我们做过一些小游戏。这一方面是为了磨合团队,另一方面也是培养我们的制作人,帮助他从零基础,到能够独立完成一些策划、前后端编程、动作特效等工作。

但后来,我们感觉拿这样的团队做小游戏真的不太合适,于是决定去做手游。在2019年四五月份的时候,我们就立项了一款叫《神行少女》的产品。

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这款游戏的demo是在2020年5月份完成的,我们当时很快就提交了版号申请。虽然受到了一些疫情影响,但是我们前后只花了大概8个月的时间就拿到了版号。

我们的游戏现在已经做了两次测试,一次是在去年7月份,另一次是在今年2月。大家对我们的产品评价都还不错。

我们团队规模这么小,二次元又是这么卷的一个品类,说实话,能做到现在的水平,我们还是有一定成就感的。

葡萄君:你们这款游戏的成本大概是多少?

李强:如果算上前期的一些学习成本,大概在五六百万吧。当然,这个跟真正的大投入相比还差的远,但是我觉得我们可以慢慢来嘛。

葡萄君:你们申请版号,是不是算比较顺利的?

李强:其实拿版号也没有想象中那么难。很多中小团队拿不到版号,主要是不了解版号的整套申请流程。

因为我原先是做财务、管理这方面出身,所以我刻意去学习了这一套流程。我们一整套流程,申办著作权、商标、文网文、ICP证,最后申版号,这些几乎都没有花什么钱。

但是很多团队他们不了解,只能通过一些代办版号的第三方。有些第三方会刻意传递这些焦虑,就让人觉得版号不好拿。

所以我觉得,现在行业里各种各样关于版号的声音,很多都是不真实的。

葡萄君:但也确实有很多团队卡在了版号上。

李强:是的。我们也看到很多团队等的很辛苦,天天愁的慌。

像我们认识的一些团队,基本都解散得差不多了,有的只剩两三个人,钱也花完了,日子过得糟心得很,看着都难受。稍不注意,可能他们就已经散伙了。

葡萄君:那你觉得出海会是一个好方法吗?

李强:我觉得出海其实也一样,因为现在互联网的竞争是全球性的。

有一些团队在国内等不到版号,迫不得已想去海外发行,但到了海外也要面对竞争。最后发行商只能建议他们把角色的衣服扒一扒,做成小“黄油”,至少能争取回个本。怎么说呢,为了生存,有时候不得不放下脸面。

所以我认为,随着大家在游戏行业的深耕细作,这个行业不管从哪个方面来说,竞争肯定是越来越激烈的。因此我们永远要争上游,只有出色的产品表现才能有足够的现金流来反哺团队,再研发优秀的产品。并不是行业生态恶劣了,中小团队就死得多,还是和自身的努力分不开。

这个逻辑不管在哪个行业都是一样的。像元气森林的老板,他做游戏的时候很优秀,他去做快消品也很优秀。

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“游戏行业花钱真的跟烧纸差不多”

葡萄君:那在你看来,现在中小团队真正的困难是哪些?

李强:我认为首先是资金成本。

做不出来,最大的原因就是没有足够的资金支持,很多充满情怀的制作人都是因为资金丧失了研发动力,产品就夭折了。

而且就算有钱,会不会花也是一方面,这个就和社会阅历有关了。我们之所以比别的团队更能熬,其实也和我们父子搭班的状态有关。

和完全由年轻人组建的创业团队相比,我们能填补一些社会阅历上的不足。比如之前说的办版号,再比如成本控制、人力管理上的经验。因为我之前无论在体制内、或者一些集团公司等地方都担任过管理岗位,所以我们相对来说会有多一些优势。

而且我们相对来说,资金确实比其他小团队稍微充裕一些。只是说以我个人财力,想把这个产品卷到头部,那不太可能。

而且没钱就会导致第二个问题,人才匮乏。

对于创业者来说,一开始能找到两三个志同道合的小伙伴一起干,就已经很难得了。但这点人肯定还是不够的,要进一步壮大,那没有资金就非常难。

葡萄君:所以说到底都是钱的问题?

李强:也不完全是。还有一个问题,就是团队的稳定性。就算花钱招到了人,别人说走就走,那你这个项目可能也会黄。

这个因素不全是由钱决定的。团队凝聚力不强,制作人不能掌控项目,都会带来这个风险。

除此之外,对于比较年轻的团队来说,有时候年轻气盛,团队里如果有了摩擦,脾气一上来就有可能散伙。除此之外,可能随着时间推移,团队里有人恋爱啊、娶妻生子啊,各种各样的因素都会导致项目失败,这个完全没法预料。

葡萄君:这种风险有办法避免吗?

李强:我觉得对于中小团队来说,它的核心制作人最好就是团队老板。只有把技术、美术等等各种基础技能和资源都掌握在自己手上,有成员流失的时候,才不至于对整个团队造成致命打击。

葡萄君:那对你们团队来说,最大的问题是什么?

李强:一个方面是我们内部的成长效率。虽然我们的制作人成长很快,但毕竟还是缺少行业磨炼的经历,他可能还需要探索实践的时间和机会。

另一个方面,我们虽然没那么缺钱,但我们现在想提升产能、想把产品做得更精美,那么我个人的投资肯定还是不够的。我们在规模上也很难扩招,因为人一增加啊,这个钱消耗起来……游戏行业花钱真的跟烧纸差不多。不当老板不知道,我每个月存款看着少。

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“每次测试都是惊喜”

葡萄君:现在二次元游戏美术卷得那么厉害,是不是也会增加你们的成本?

李强:对我们来讲,美术倒不是最大的投入。总的来说,美术只占我们成本的四分之一左右,我们完全可以承受。我们主要是玩法比较硬核,所以技术方面的投入比较高。

我觉得现在二次元游戏美术卷得厉害,主要原因是像我们这种打磨玩法的,试错成本其实更高。所以大家不愿意去做一些从零开发的产品,而更希望在一些成功产品的基础上做微创新,把美术做得更好看一些,这样就又是一个新产品了。

但我们本来就没有基础,所以也就不存在微创新。而且二次元玩家群体最讨厌抄袭,我们也不想抄。

葡萄君:你们不会担心美术质量跟不上吗?

李强:我们虽然花的少,但是我们的美术质量并不差。

跟大厂相比,小团队想约那些最顶级、最知名的自由画师是很难的,因为大厂可能一口气就约了人家一两年的工作量,价格还开得高高的,其他人根本没机会。

那我们只能去微博、米画师这些平台上去找,一个一个画师来聊。

好在我们制作人对二次元研究比较深,他很清晰地知道玩家对于二次元美术的基本要求在哪。我们就去找那些在基本要求之上,但可能暂时还不那么出名的画师,帮我们稳住游戏美术的整体品质。然后看那些头部画师,如果谁刚好有时间,就帮我们画一两张。

这样一来,我们的美术质量,看起来至少能和主流厂商打平。和我们规模差不多的团队,很少能达到我们这样的美术水平。

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当然,我们和最头部那些二次元游戏还是有差距,像《白夜极光》、《明日方舟》那种我们还不能相提并论,但是我们整体品质也还是不错,产能也有保证。我觉得这是一条中小企业能够做成的一条路。

而且美术门槛高不完全是坏事,因为高质量美术给我们带来的回报是很高的,它对买量来说也很划算。大厂为什么卷美术,也有一方面是这个原因

葡萄君:其实现在二次元游戏有往3D化发展的趋势,像《原神》这种。3D二次元的流行,是不是对你们来说要求就更高了?

李强:《原神》我们就只能仰望了,根本没有可比性。人家挣的是天上的钱,和我们这些地上的有什么关系呢?

我们的主要目标是想做玩家的“副游”。二次元玩家不可能只玩一款游戏,他们会有“主副”之分,管他《白夜极光》、《明日方舟》还是《原神》,他们肯定是作为玩家的“主游”存在的,不会和我们形成竞争关系。

葡萄君:既然你们也缺钱,那有没有考虑过找大厂来投资?

李强:大厂在投资的时候,往往比较挑剔。看起来比较安全的团队才比较容易获得投资。

比如螺舟工作室,就是《太吾绘卷》的茄子那边。他们之前首发就卖出两百万份,68元一套,怎么也有几千万现金回来了,投资这种团队看起来就很安全。

我们这边也有很多大厂来看过,但最终都没定下来,可能我们在他们心中还没有达到那个安全度吧。我们毕竟不是明星创业,也缺少行业资历的光环。大家可能也看过太多死去的、我们这样的创业团队了,所以还是会有些担忧,这不奇怪。

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我自己作为投资人,我也愿意投一个产品成熟、团队稳定,而且游戏马上就能上线的。谁不想投了马上就能挣钱呢?谁又愿意给一个没有情感关系,看起来又挺普通的团队投那么多钱呢?如果我们制作人不是我儿子的话,我也不一定会投钱给他。

发行也是一样的情况,目前还没有大厂想帮我们发。不过我们现在看起来也挺烂,没到那个可以宣发、可以曝光的程度。我们还是低调点,把产品打磨好再说。

等产品好了,自然会有人重视我们。等有了投资,我们的产能就能上来。现在没钱,那我们就慢慢磨,拿着自己的钱干着呗。

葡萄君:但是我看你们TapTap上评价还不错。

李强:看起来挺烂,但是我们的产品实际上很好。这个不是吹,我们的玩家群非常活跃。

玩家对我们的产品很有耐心。我们在做小游戏期间,积累了相当数量的玩家。很多玩家都是从那个时候流动到我们手游这里来的,他们见证了我们一步步的成长,知道我们是创业公司,所以在预期上也不会像头部大厂那样要求我们。我们的每次测试都是惊喜。

像我们二月这次测试,有很多玩家参与。一般来说,一个好的二次元手游,次留要达到60%。我们只有30%,听起来是不是很差?但你要知道,我们目前的BUG太多了,一进去就是BUG,这种情况下,还有30%的人有耐心愿意玩下去,我觉得真的知足了。

所以我们接下来就是尽可能把产品质量做好,不辜负这些玩家的期望。然后给流失玩家划分类型,分析他们为啥流失,逐步找出解决方案,把游戏优化得更好。

当然,我们也希望行业内想帮助我们父子实现理想的资本方联系我们,我们一定不会辜负大家的期望。

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